디자인 패턴에 대해서
디자인 패턴
생성(Creational) 패턴 | 구조(Structural) 패턴 | 행위(Behavioral) 패턴 |
---|---|---|
추상 팩토리(Abstract Factory) | 어댑터(Adapter) | 책임 연쇄(Chain of Responsibility |
빌더(Builder) | 브리지(Bridge) | 커맨드(Command) |
팩토리 메서드(Factory Method) | 컴포지트(Composite) | 인터프리터(Interpreter) |
프로토타입(Prototype) | 데코레이터(Decorator) | 반복자(Iterator) |
싱글톤(Singleton) | 파사드(Facade) | 중재자(Mediator) |
플라이웨이트(Flyweight) | 메멘토(Memento) | |
프록시(Proxy) | 옵서버(Observer) | |
상태(State) | ||
전략(Strategy) | ||
템플릿 메서드(Template Method) | ||
방문자(Visitor) |
1. 생성 패턴
객체의 생성과 참조 과정을 캡슐화 하여 객체가 생성되거나 변경되어도 프로그램의 구조에 영향을 크게 받지 않도록 하여 프로그램에 유연성을 더함
- 추상 팩토리 :
- 구체적인 클래스에 의존하지 않고, 인터페이스를 통해 서로 연관 또는 의존하는 객체들의 그룹으로 생성하여 추상적으로 표현함
- 연관된 서브 클래스를 묶어 한 번에 교체하는 것이 가능함
- 빌더 :
- 작게 분리된 인스턴스를 조합하여 객체를 생성함
- 객체의 생성 과정과 표현 방법을 분리하여 동일한 객체 생성에서도 서로 다른 결과를 만듬
- 팩토리 메서드 :
- 객체 생성을 서브 클래스에서 처리하도록 분리하여 캡슐화함
- 상위 클래스에서 인터페이스만 정의하고 실제 생성은 서브 클래스가 담당함
- 프로토타입 :
- 원본 객체를 복제하는 방법으로 객체를 생성함
- 일반적인 방법으로 객체를 생성하며, 비용이 큰 경우 주로 이용함
- 싱글톤 :
- 하나의 객체를 생성하면 생성된 객체를 어디서든 참조할 수 있지만, 여러 프로세스가 동시에 참조할 수 없음
- 클래스 내에서 인스턴스가 하나뿐임을 보장하며, 불필요한 메모리 낭비를 최소화 할 수 있음
2. 구조 패턴
클래스나 객체들을 조합하여 더 큰 구조로 만들 수 있게함
- 어댑터 :
- 호환성이 없는 클래스들의 인터페이스를 다른 클래스가 이용할 수 있도록 변환해줌
- 기존의 클래스를 이용하고 싶지만 인터페이스가 일치하지 않을 때 이요함
- 브리지 :
- 구현부에서 추상층을 분리하여, 서로가 독립적으로 확장할 수 있도록 구성함
- 기능과 구현을 두 개의 별도 클래스로 구현함
- 컴포지트 :
- 여러 객체를 가진 복합 객체와 단일 객체를 구분 없이 다루고자 할 때 사용함
- 객체들을 트리 구조로 구성하여 디렉터리 안에 디렉터리가 있듯이 복합 객체 안에 복합 객체가 포함되는 구조를 구현할 수 있음
- 데코레이터 :
- 객체 간의 결합을 통해 능동적으로 기능들을 확장할 수 있음
- 임의의 객체에 부가적인 기능을 추가하기 위해 다른 객체들을 덧붙이는 방식으로 구현함
- 파사드 :
- 복잡한 서브 클래스들을 피해 상위에 인터페이스를 구성함으로써 서브 클래스들의 기능을 간편하게 사용할 수 있도록 함
- 서브 클래스들 사이의 통합 인터페이스를 제공하는 Wrapper 객체가 필요함
- 플라이웨이트 :
- 인스턴스가 필요할 때마다 매번 생성하는 것이 아니고 가능한 공유해서 사용함으로써 메모리를 절약함
- 다수의 유사 객체를 생성하거나 조작할 때 유용하게 사용할 수 있음
- 프록시 :
- 접근이 어려운 객체와 여기에 연결하려는 객체 사이에서 인터페이스 역할을 수행함
- 네트워크 연결, 메모리의 대용량 객체로의 접근 등에 주로 이용함
3. 행위 패턴
클래스나 객체들이 서로 상호작용하는 방법이나 책임 분배 방법을 정의함
- 책임 연쇄 :
- 요청을 처리할 수 있는 객체가 둘 이상 존재하여 한 객체가 처리하지 못하면 다음 객체로 넘어가는 형태
- 요청을 처리할 수 있는 각 객체들이 고리로 묶여 있어 요청이 해결될 때까지 고리를 따라 책임이 넘어감
- 커맨드 :
- 요청을 객체의 형태로 캡슐화하여 재이용하거나 취소할 수 있도록 요청에 필요한 정보를 저장하거나 로그에 남김
- 요청에 사용되는 각종 명령어들을 추상 클래스와 구체 클래스로 분리하여 단순화함
- 인터프리터 :
- 언어에 문법 표현을 정의함
- SQL이나 통신 프로토콜과 같은 것을 개발할 때 사용됨
- 반복자 :
- 자료 구조와 같이 접근이 잦은 객체에 대해 동일한 인터페이스를 사용하도록 함
- 내부 표현 방법의 노출 없이 순차적인 접근이 가능함
- 중재자 :
- 수 많은 객체들 간의 복잡한 상호작용을 캡슐화하여 객체로 정의함
- 객체 사이의 의존성을 줄여 결합도를 감소시킬 수 있음
- 메멘토 :
- 특정 시점에서의 객체 내부 상태를 객체화함으로써 이후 요청에 따라 객체를 해당 시점의 상태로 돌릴 수 있는 기능을 제공함
- 옵서버 :
- 한 객체의 상태가 변화하면 객체에 상속되어 있는 다른 객체들에게 변화된 상태를 전달함
- 주로 분산된 시스템 간에 이벤트를 생성 및 발행하고, 이를 수신해야 할 때 이용함
- 상태 :
- 객체의 상태에 따라 동일한 동작을 다르게 처리해야 할 때 사용함
- 객체 상태를 캡슐화하고 이를 참조하는 방식으로 처리함
- 전략 :
- 동일한 계열의 알고리즘들을 개별적으로 캡슐화하여 상호 교환할 수 있게 정의함
- 클라이언트는 독립적으로 원하는 알고리즘을 선택하여 사용할 수 있으며, 클라이언트에 영향 없이 알고리즘의 변경이 가능함
- 템플릿 메소드 :
- 상위 클래스에서 골격을 정의하고, 하위 클래스에서 세부 처리를 구체화함
- 유사한 서브 클래스를 묶어 공통된 내용을 상위 클래스에서 정의함으로써 코드의 양을 줄이고 유지보수를 용이하게 해줌
- 방문자 :
- 각 클래스들의 데이터 구조에서 처리 기능을 분리하여 별도의 클래스로 구성함
- 분리된 처리 기능은 각 클래스를 방문하여 수행함